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Introducción a una Liga Virtual (para nuevos) -2-

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Introducción a una Liga Virtual (para nuevos) -2-

Mensaje por Maxi123 el Sáb 1 Abr - 21:37:50

Tema 1 - Introducción para usuarios del Esms.




1. Nuevos usuarios de ESMS

Usted juega, o tiene intención de jugar en una liga virtual abierta por otra persona. Lea este documento detenidamente (si es su primera experiencia en ésto) que enseña todo lo básico que necesitas saber para jugar en una liga.

2. Conceptos fundamentales
El principal objetivo de el programa es simular un partido de fútbol entre dos equipos: dada una determinada descripción textual de los equipos (ésto lo iremos entendiendo más adelante): jugadores, tácticas, alineaciones, etc. ESMS ejecuta una simulación de un partido de fútbol y produce archivos de salida de texto en los que estará contenida la narración del partido en cuestión, con un resúmen de estadisticas al final del mismo y el resultado final del partido.


2.1. ¿En que se basa el programa?
Un equipo en ESMS es un archivo de texto con una lista de jugadores en su interior cada uno con sus diversas habilidades / atributos (edad, medias, la agresión...) y el estado de la liga (lesionados, suspendidos, nivel de condición física, etc)

ESMS simula un partido de fútbol entre dos equipos. Se basa para ello en las plantillas y una alineación presentada por el manager del equipo en la que deben figurar los nombres bien escritos (al mínimo fallo de escritura tirará error en tiempo de ejecución) . La alineación especifica los jugadores que juegan en el partido en el equipo inicial, quién está sentado en el banquillo, cuál es la táctica, establece las órdenes para las sustituciones y de táctica y cambios de formación, etc.

Dadas dos plantillas y dos alineaciones de estas plantillas, ESMS ejecuta un partido y reporta los resultados en un bloc de notas genérico- todos los acontecimientos interesantes del juego se informan ordenados por su tiempo de ocurrencia.

2.2 Plantillas
La plantilla de cada equipo suele ser un archivo de texto llamado ***.txt donde *** es la abreviatura de un equipo (los nombres de los equipos se han inscrito en ESMS "Abbreviations", para mantener nombres cortos de archivo). No es necesario restringir la abreviatura de 3 letras, pero ha demostrado ser el método más conveniente.

Si nos fijamos en una plantilla de un equipo ESMS, podrás ver un encabezado y una lista de jugadores. Algo como ésto:

Name Age Nat Prs St Tk Ps Sh Sm Ag KAb TAb PAb SAb Gam Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus Fit
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tyler_Durden 20 esp C 1 9 9 1 35 24 300 320 536 148 11 0 21 3 6 0 1 8 0 0 85
El encabezado es el siguiente:

Name: El nombre del jugador. Se aconseja no dar los nombres de jugadores de más de 10 caracteres. El nombre debe consistir en no tener espacios en blanco - los espacios en los nombres están prohibidos ( "_" se utiliza con frecuencia en su lugar).

Age: La edad del jugador.

Nat: la nacionalidad del jugador - tres iniciales. (En nuestro ejemplo, 'esp' representa España).

Prs: lado preferido - uno o más de derecha (R), L (izquierda) y C (Centro) que especifican en el campo, donde el jugador es más efectivo. Las combinaciones de estas 3 letras significan que los jugadores son buenos en más de un lado: RC, RL, LC y RLC.

St: Habilidad de parar tiros - lo bueno que es el jugador en ese puesto (lo bueno que es un portero).

Tk: Habilidad de hacer entradas - lo bueno que es el jugador en ese puesto, es importante para los jugadores de la defensa.

Ps: Habilidad de pase - lo bien que el jugador pasa, es importante para los jugadores de medio campo.

Sh: La habilidad de tirar - lo bien que el jugador dispara a la portería, importante para los jugadores ofensivos.

Sm: (Stamina) Resistencia - Cuanto soporta el jugador. Los jugadores con alta resistencia se cansa menos rápidamente.

Ag: Agresión - la agresividad del jugador.

KAb, TAb, PAb, SAb: Paradas, las entradas, el pase y los tiros (habilidad) - la capacidad del jugador en cada una de las 4 habilidades principales. Siga leyendo para más detalles.

Son los puntos de experiencia para cada posición de cada jugador. Sería algo como las décimas en los puntos de media. Pongamos como ejemplo un portero de 8 de media y 300 KAb, dicho portero podría decirse que tiene 8'3 de media. Cuando KAb>999, es decir llegue a 1000 se suma un punto en la media como portero y dicha cifra regresa al inicio, pasariamos a tener un portero con 9 de media. TAb se corresponde con la experiencia en defensa, pAb como centrocampista y sAb como delantero.

Gam: Partidos - partidos que el jugador haya jugado hasta ahora en la liga.

Sav: Paradas - la cantidad de paradas que el jugador ha hecho mientras jugaba como portero.

Ktk: número de robos - Robos importantes (no ha obligado a intervenir al portero) que el jugador ha hecho.

Kps: número pases - numero de asistencias importantes (oportunidad de gol) que el jugador ha hecho.

Sht: Disparos - cuántos tiros a la portería del contrario ha hecho el jugador.

Gls: Goles - Cuántos goles ha marcado el jugador

Ass: Asistencias - Cuántas asistencias ha hecho el jugador

DP: Puntos de Disciplina - cuántos puntos disciplinarios tiene acumulados el jugador.

Inj: Lesiones - Cuántos partidos tendrá que estar el jugador actualmente lesionado

Sus: Suspensión - Cuántos partidos estará el jugador que está actualmente suspendido

Fit: Fitness - en una escala de 1 a 100, cómo estará físicamente el jugador para jugar en el próximo partido.


2.3 Posiciones de los jugadores
A diferencia de otros juegos, un jugador en ESMS no tiene una posición predefinida. Un jugador tiene un conjunto de habilidades que le hace más adecuado para algunas posiciones que para otras - corresponde a su entrenador decidir en que condiciones jugará. Las posiciones en ESMS son:

GK - Portero. Se buscarán jugadores con alto nivel de St.

DF - Defensa. Los jugadores que juegan mejor como DF son los que tienen la habilidad de Tk alta (El robo del balón).

DM - El mediocampista defensivo. El DM da equilibrio entre la defensa y el mediocampo. Ellos ayudan a proteger su porteria, pero también dan posibilidades en los avances y la alimentación de los atacantes con sus pases. Los jugadores juegan mejor como DM cuando tienen buena combinación alta de Tk y Ps (pase) en sus habilidades.

MF - El centrocampista. Los MF son el enganche principal entre su defensa y el ataque. Los jugadores con una habilidad de Ps alto son buenos centrocampistas.

AM - mediapunta. Los AM son un enganche entro los centrocampistas y los puntas. Los jugadores juegan mejor como mediapunta cuando tienen buen Ps y Sh (Tiro) en habilidades.

FW - delantero. Los FW son alimentados con pases de su medio campo y marcan goles. Los jugadores funcionan mejor como FW, cuando su habilidad Sh es alta.

Los jugadores también juegan en diferentes lados del campo. Las partes, como ya se ha visto son Derecha, Izquierda y Centro. Cualquier jugador en ESMS puede jugar en cualquier lado (al igual que puede jugar en cualquier posición), pero los jugadores tendrán un desempeño mucho mejor cuando juegan en la posición en que mejor media les corresponda. Cuando se especifica cómo un jugador jugará en su alineación (ver la explicación de alineaciones para más información), debe combinar las posiciones con el lado (excepto el portero). Por ejemplo, DML significa que el jugador juega como mediocampista defensivo izquierdo; FWC, un delantero centro, etc. GK es el único jugador que el equipo no está especificado de forma explícita.
2.3 Tácticas
Normal (N) - La táctica más básica en ESMS (no se puede decir "mala" - en algunos casos N es la forma más eficaz para jugar). No ofrece beneficios especiales, también casi no tiene vulnerabilidades. Un equipo con juego N disfrutará de una mezcla estable de la defensa y el araque.

Defensiva (D) - Un equipo con formación D se centra mucho en defensa. Úsela si desea mantener el marcador dando una lección de juego defensivo, pero no teniendo tantas oportunidades en el ataque. Con esta táctica un centrocampista, e incluso algunos atacantes se centran más en la media de la defensa, por lo tanto, tu oponente necesitará de un tiempo mayor para marcar, pero usted también.

Atacar (A) - La táctica más ofensiva. Su equipo está ansioso por marcar - los atacantes se acercan a la porteria rival, los mediocampistas tienen mucho juego en ésta táctica, e incluso los defensores se unen para ayudar. Todo esto da buen ataque, pero su defensa sufrirá enormemente.

Passing (P) - Los ataques son lentos, pero eficaces. Naturalmente, cuando un equipo se centra en el ataque, la defensa es más débil. Esta táctica es más ofensiva que el N pero inferior al A, pretende ser una formación ofensiva con ataques lentos y más seguros que con táctica A.

Counter Attack (C) - Los defensores se concentran en la defensa mientras que buscan sacar el juego hacia los mediocampistas y delanteros para contrarrestar los ataques del rival. Esta táctica es más ofensiva que D, pero menor que N.

Long Ball (L) - La táctica más inusual, a veces puede ser buena y otras no, dependiendo del oponente. Con L, su ataque es impulsado por balones largos desde la defensa, los centrocampistas juegan un papel menor. Esta táctica es generalmente utilizada por los equipos con los mediocampistas relativamente débiles.


Europea (E) - Ésta tactica es una mezcla de todas las anteriores, el equipo jugará en cada momento con la táctica que mas le convenga, teóricamente viendo su definición podriamos decir que es la mejor táctica pues se adapta al momento de partido pero no es precisamente la mas adecuada.

En la siguiente tabla resumiré los bonus que tienen ciertas tácticas en contra de otras:

Tactica - T.Rival - Bonus
---------------------------
N - -
D L Defensa
A - -
P L Defensa&Ataque
C A&P Medio&Ataque
L C Defensa&Medio


2.4 Puntos de experiencia (progreso en las medias de los jugadores)
Como ya se ha aprendido, hay cuatro habilidades principales en ESMS:
- St (paradas), Tk (entradas), Ps (pases) y Sh (Tiros).

Estas habilidades varian en cada partido que el jugador juega y lo hace en función del rendimiento que ha dado en el partido para cada posición correspondiente de habilidad, la habilidad ganada en un partido puede ser positiva o negativa (se pierde habilidad). Sería aburrido si las habilidades de los jugadores fueran constantes a lo largo de su carrera y no se reflejara lo que sucede en el fútbol real.

La capacidad es el valor de la variable habilidad para los cuatro casos(KAb, TAb, PAb, SAb). Los que no entiendan de programación no os preocupeis porque lo explico aquí de manera sencilla:
La capacidad son los números que tienen KAb, TAb, PAb, SAb, siendo éstas cuatro últimas las llamadas habilidades. Es decir, la capacidad es el valor que toma cada habilidad que el jugador tiene.

Cada jugador tiene su propia calificación de capacidad (un número entre 1 y 1000) para cada una de las habilidades principales (KAb, TAb, PAb, SAb). La capacidad se ve afectada por el rendimiento del jugador en cada partido. Si un jugador determinado en PAb (en la capacidad de habilidad de pase) llega a 1000, se reinicia dicho número al número determinado de inicio. (Puede ser 0, 100, 200 o 300...lo que tengamos predefinido en un archivo que mas adelante aprenderemos a editar) y su media DF suma un punto. Lo mismo ocurre con descensos de medias. Esto hace que los jugadores puedan progresar o entrar en decadencia.

Al final de cada partido sale un resúmen con los puntos de capacidad que ha variado cada jugador en sus respectivas habilidades, tratemos de interpretarlo de manera sencilla con un ejemplo:


Player Statistics - Paris Saint Germain
Name Pos St Tk Ps Sh Ag | Min Sav Ktk Kps Ass Sht Gls Yel Red KAb TAb PAb SAb
-------------------------------------------------------------------------------------------
M_Landreau GK 9 1 1 1 25 | 96 6 0 0 0 0 0 0 0 78 0 0 0
E_Pereira DF 1 5 5 1 36 | 63 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 27 0
S_Armand DF 1 7 1 1 33 | 96 0 2 0 0 2 0 1 0 0 22 -2 4
P_Pinillos DF 1 6 1 1 35 | 96 0 3 0 0 1 0 0 0 0 36 0 1
Krupoviesa DF 1 5 5 1 33 | 96 0 1 2 0 1 0 1 0 0 75 47 34
Marko_Maric MF 1 1 5 1 35 | 73 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 21 0
E_Davids MF 1 1 9 1 47 | 96 0 0 11 1 0 0 1 0 0 33 130 33
C_Santana MF 1 1 7 1 34 | 96 0 1 1 0 2 0 0 0 0 12 7 10
Mista MF 1 1 6 6 31 | 96 0 0 0 0 5 1 0 0 0 0 0 38
Amara_Diane FW 1 1 1 6 34 | 96 0 0 0 0 4 0 1 0 0 -2 -2 10
H_Helguson FW 1 1 1 6 18 | 73 0 0 0 0 5 2 0 0 0 0 0 67
Jerome_Alonzo GK 5 1 1 1 32 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Bernard_Mendy DF 1 5 1 1 40 | 33 0 2 0 0 0 0 0 0 0 24 0 0
Javi_Guerrero DM 1 1 5 5 27 | 23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Didier_Digard MF 1 1 5 1 33 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Pauleta FW 1 1 1 6 35 | 23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Produced from ESMS+ v3.08




Name Pos St Tk Ps Sh Ag | Min Sav Ktk Kps Ass Sht Gls Yel Red KAb TAb PAb SAb
-------------------------------------------------------------------------------------------
S_Armand DF 1 7 1 1 33 | 96 0 2 0 0 2 0 1 0 0 22 -2 4

Como podemos comprobar S_Armand ha jugado 96 minutos en el partido. Lo que le sigue son estadisticas del jugador en el partido, que ahora no nos interesan. Miremos los números marcados en color. Cada número de un color se corresponde con las abreviaturas de mismo color del encabezado.

En KAb ha sumado 0 puntos de experiencia, es decir al actualizar, KAb en este jugador no variara (si tiene 300 pues se quedará en 300 puntos de capacidad en habilidad de portero). Por otra parte es lógico, pues salvo para los jugadores que jueguen de porteros, mantienen nula la variación de capacidad de KAb.

En TAb ha ganado 22 puntos de experiencia. Si el jugador antes de jugar el partido tenia 805 puntos despues de actualizar tendrá 827 puntos en la capacidad de la habilidad defensiva.

En PAb ha perdido 2 puntos de experiencia, si tenia 900, después de actualizar tendrá 898.

Ha dado la casualidad que en SAb tenia 998 ptos, al sumar 4 ptos en la capacidad de la habilidad de tiro la cifra se reinicia y pasará a tener 302 ptos (en el caso de que tengamos cero como experiencia inicial en los jugadores el jugador ahora tendria 002 ptos). Al verse reiniciada la capacidad de la habilidad en la posición de delantero la media sufrirá una variación de 1 punto (en éste caso ganará un punto en la media delantera ya que el jugador ha subido de nivel, si hubiera sido al revés, es decir hubiese bajado 4 puntos de capacidad y antes tenia 2, ahora tendria 998, entonces hubiese bajado la media un punto)

Antes de jugar:
S_Armand 29 fra 1 7 1 1 33 300 805 900 998 14 1331 0 34 6 8 0 0 4 0 0 93

Despues de jugar:
S_Armand 29 fra 1 7 1 2 33 300 827 898 302 15 1426 0 35 7 9 0 0 4 0 0 88

2.5 Fitness (Cansancio), Stamina (Resistencia)
Al jugar, un jugador se cansa. Por cada minuto que juega, una pequeña cantidad de la fatiga se suma, y esto hace a un jugador en general menos eficaz mientras pasa el tiempo. La diferencia no es grande, pero es ciertamente ventajoso sustituir a los jugadores para traer un poco de viento fresco en las filas de su equipo. La valoración de los jugadores en fitness es un número entre 1 y 100 (100 significa que el jugador está al 100%) que indica el nivel de forma con el que el jugador comenzará su próximo partido. En cada minuto que juega, el fitness del jugador baja un poco, y termina el partido con menos fitness como es lógico. Entre los partidos, una cierta cantidad de fitness, se añade a cada jugador (recuperación o descanso).


2.6 Sustituciones
ESMS soporta una cantidad configurable de jugadores en el banquillo y de sustituciones permitidas por partido. El valor por defecto es lo que actualmente parece ser la norma en las ligas de fútbol europeo - 7 jugadores que figuran en el banco, y 3 sustituciones permitidas por partido (Aunque para la vieja versión 3.08, la más usada, por defecto son solo 5 suplentes).

El motor del juego realiza una sustitución automática en algunas ocasiones - cuando alguien se lesiona, por ejemplo. Además, si el portero del equipo se lesiona o es suspendido (por una tarjeta roja), ESMS buscará la manera de sustituirlo por otro GK, o (si su equipo ha hecho los 3 cambios) desplazará a otro jugador para jugar como GK.



2.8 Alineaciones
Como existe variedad de opiniones sobre que simulador es el mas adecuado (me refiero a la versión) ofreceré una explicación tanto de las versiones que permiten especificar la posición exacta en el campo (por ejemplo: defensa de lado izquierdo) y la versión mas antigua que solo permite indicar la posición relativa en el campo (la linea de actuacion, por ejemplo: defensa).


La alineación deberá tener un formato idéntico al siguiente:
[Abreviaturas del equipo]
[Táctica]

GK [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]

[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]

PK: [Nombre]

[Acción] si [condición]
[Acción] si [condición]
...
...

En el caso de la versión mas nueva se pondrán 7 suplentes y en la vieja solo 5. Ahora explicaré paso a paso cada parte de la alineación:

[Abreviaturas del equipo]: La abreviatura del nombre de su equipo se representa con 3 letras. Esto le dice a ESMS la plantilla que representa esa alineación. Si entramos en el archivo league.dat veremos las abreviaturas de todos los equipos de nuestra liga.

[Táctica]: La táctica con la que su equipo comenzará el partido. Usted puede dar órdenes para cambiar la táctica en un minuto exacto del partido o bien cuando se den ciertas condiciones que hayamos definido previamente.

GK [Nombre]
[Pos] [Nombre] .... etc.
Lista de los 11 jugadores que inicia el partido y sus posiciones. El primer jugador debe ser el portero del equipo (GK), y sólo puede haber un portero. [Nombre] es simplemente el nombre del jugador de la lista, y [POS] es su posición representada con 3 letras - por ejemplo, DFL, AMC o 2 letras en la versión antigua: DF, FW....
Vemos que entre todos los jugadores hay un espacio en blanco, quiere decir que ahi se acaba el once de inicio y comienzan a nombrarse los suplentes. La posición también debe ser especificada para estos jugadores ya que le ayudará al ESMS en sustituciones automáticas. Si se lesiona su defensor, usted querría que ESMS lo sustituyese por otro defensor en lugar de un delantero por ejemplo.

PK: [Nombre]: Lanzador de penalties. Debe figurar en el once inicial obligatoriamente.

[Acción] si [condición]: Pueden darse todas cuantas quiera poner el manager del equipo. Serán las instrucciones que da el manager de que si pasa algo haya una respuesta. Por ejemplo, si se llega al minuto 71 hacer un cambio (se especifican los jugadores por medio del número en el que figuran en la lista, es decir cambiar el 1 por el 12 seria cambiar el GK por el primer suplente de la lista de la banqueta), tambien puede hacer un cambio si se lesiona o sanciona a determinados jugadores o cambiar de tactica si se va perdiendo, ganando, etc. Todo ésto lo veremos con mas detalle acontinuación.

Como ya he dicho puede hacer referencia a los jugadores en las órdenes con sus números. Los números empiezan con 1 para el portero y hasta el último suplente. Por ejemplo, 11 es el último jugador en el equipo inicial, el 12 es el primer suplente, y así sucesivamente. Esto es muy importante para saber hacer una alineación manualmente (forma más rápida).


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